为什么说触觉反馈要强于自适应扳机?

自适应扳机和触觉反馈在实际体验中的表现,可以说大大超过了早先的预期。这也让我们对触觉技术的发展现状产生了一些好奇心。该怎么评价这两者的表现呢?

PS5的Dualsense手柄受到了极大好评。自适应扳机和触觉反馈在实际体验中的表现,可以说大大超过了早先的预期。这也让我们对触觉技术的发展现状产生了一些好奇心。该怎么评价这两者的表现呢?

对两者的简单感受

如果要将自适应扳机和触觉反馈两个功能相比,应该说触觉反馈功能的表现完成度要更高一些。在太空机器人的游戏中,走在不同质地,不同粗糙程度的地面,进行跳跃,攀爬,乃至弹出标题字幕,各种操作和视觉表现,都有与之对应的振动表现。不仅仅是振动强弱有变化,不同振动频率带来的不同种类的触感变化也非常细腻。搭配六轴体感,模拟小机器人在手柄内部滚动的场景具有很强的说服力。在游戏当中,体感,扬声器和振动,三者经常是共同产生作用,这种综合体验能给人留下深刻的感受。可以说一改索尼手柄“单个功能纸面看上去很强,实际却没有用武之地”的印象。

而自适应扳机,除了增强拟真度和投入感,它也在物理上提高在扳机行程中做精细控制的能力。半按扳机,在XX%到xx%之间来回,这些在过去的手柄上不容易做到的操作,在Dualsense都能轻易实现。当然,这需要游戏内容的支持。只不过,通过拆机,我们能发现自适应扳机改变阻力的方式主要是机械式的,技术原理上不能说非常先进。在使用中,我们也能发现这种设计还有可以改进的地方。

▲开小火箭时,扳机本身就会提供很强的振动感。

比如说,扳机本身的马达带动齿轮,有很明显的振动和声音,手柄演示和驾驶小火箭的时候就很突出(在这两个场合不能算缺点)。阻力变化的过程始终带有齿轮转动的感觉,显得不是“很干净”。再就是耗电和塑料齿轮可能会有的寿命问题。自适应扳机的一些表现,道理上和触觉反馈是有重叠和干扰的。

关于技术原理

Dualsense手柄的触觉反馈,使用了两个日本Foster产的音圈马达。它和NS的HD振动单元都属于线性马达,它们都能产生复杂波形的振动,产生多样的触觉感受。不过触觉反馈马达的尺寸上大了不止一圈,振动强度明显超过了HD振动。黑匣子式的造型,让我们对其内部构造还不是很了解,也许是采用了同轴双动子实现的频率混合。在小机器人的游戏中,触觉反馈对于振动能有多少变化,可以应用到的范围做了许多展示。但任天堂到现在,在活用HD振动方面表现并不突出。

▲Foster是日本老牌的喇叭厂商。

▲控制触觉的SDK也将和游戏引擎整合,未来的第三方会更多用上触觉反馈的效果。

自适应扳机增加阻力的方式是机械式的,通过马达带动齿轮,改变阻力元件位置,和扳机接触就可以给扳机提供阻力。从游戏的实际体验来说,自适应扳机的表现并不差。开发者对于扳机在什么位置开始有阻力变化,能有多样的设计。只是扳机和阻力元件接触,并向下运动的时候,始终能感觉到齿轮的转动,在某些场合这种表现会是多余的。相比磁流体之类的方案,理论上自适应扳机的效果还有上升的空间。

▲自适应扳机的可控性强,不过并不黑科技。

▲提供HD振动的APLS也有自己的触觉扳机,能提供更多维度的反馈。

总结

Dualsense手柄的触觉反馈展现出了很高的成熟度,此前我们也有担心第三方不太会跟进。但索尼和相关业者也在积极推动这方面的技术发展,第三方游戏类似于太空机器人的表现,可能并不像想象中那么遥远。虽然自适应扳机也提供了此前没有的体验,并且可以说现阶段的游戏远没有充分发挥它的可能性,但我们也能想象到,阻力可变这条演进路线还远远没有到头。PS5的自适应扳机不会是最终的形态。